Listbeth

Reina

Conocida como “Lis”, es una imponente draconiana de género femenino. Posee una estatura impresionante de 228 cms que se yerguen con dignidad y fuerza. A pesar de su ascendencia draconiana, su rostro es sorprendentemente humano. Su piel es morena y su expresión facial suele ser serena, pero con una marca distintiva: una pequeña cicatriz cerca de su ojo derecho, testimonio de las multiples batallas en las que ha enfrentado a la muerte..
La estructura de su cuerpo combina la musculatura definida con la delicadeza de su género. Aunque su piel en el rostro es lisa, el resto de su cuerpo presenta escamas sutiles que reflejan su herencia draconiana. De su espalda emergen alas plegadas que, aunque son de dragón, se integran armoniosamente con su figura.

Melulu

Princesa

Lo que más destaca en melu es su sonrisa bondadosa y confiable, que transmite una sensación de calidez y amabilidad. Se siente una aura tierna y amable que la rodea, como si estuviera protegida por una magia benigna.
Está vestida con una túnica que tiene un diseño de degradado, comenzando con un azul oscuro en la parte inferior y cambiando gradualmente pasando por el violeta hasta llegar a un lila pastel en la parte superior. Esta túnica, hecha de un material suave y etéreo, complementa su presencia mística. Sin embargo, un aspecto distintivo es su escote pronunciado que revela una porción de su pecho, otorgándole un aspecto audaz y sexy. Este diseño no solo destaca su busto, sino que también añade una dimensión de feminidad y confianza en sí misma a su apariencia.

Rhuna

Princesa

Conocida como la “Gnomita”, Rhuna es una astuta joven maga, que destaca por su suerte y despistada personalidad. Pero es una diligente trabajadora del clan, autora de conjuros que mantienen a raya al maligno desorden de la Armería de Rivendel (cdonas).
Su cabello largo y blanco fluye como una cascada, proporcionando un contraste etéreo con su piel suave y clara. Sus ojos, llenos de determinación y poder, resplandecen con un brillo mágico, reflejando los colores cambiantes, de los elementos mágicos que la rodean.

Rhuna está vestida con una túnica de terciopelo con una F toscamente cosida, adornada con intrincados patrones que cuentan historias de antiguas batallas y magia perdida. Los pliegues de la tela se mueven graciosamente con cada gesto, añadiendo una calidad dinámica y viva a su presencia. En este momento de la imagen, Rhuna está en medio de lanzar un hechizo poderoso. Sus manos, delicadas pero firmes, se extienden hacia adelante, con los dedos danzando en el aire mientras manipulan la energía mágica a su alrededor. Las chispas de magia emanan de sus yemas de los dedos, tejiendo un tapiz de luz y poder que se entrelaza con las runas circundantes. El entorno de Rhuna es oscuro y misterioso, una representación visual de lo desconocido. Sin embargo, la maga gnoma se destaca valientemente, una fuente de luz y poder en medio de la oscuridad. Cada detalle de la imagen, desde la intensidad de sus ojos hasta el flujo etéreo de su cabello y la vibrante energía de las runas, se combina para retratar una escena de poder, misterio y majestuosidad mágica.

Tatzukai

Principe

Tatzukai el Verenipte, es una figura imponente y masiva que se yergue con autoridad. Imagina un ser con el cuerpo musculoso y robusto, similar al de un guerrero bien entrenado. La textura de su piel recuerda a la de un reptil, con escamas que varían entre tonos verdes y marrones, creando un patrón que sugiere camuflaje.
Su cabeza es única: en lugar de una cara humana o de cocodrilo, posee rasgos que evocan a una cobra. La cabeza es alargada, y uno podría imaginarla fría y lisa al tacto, con una superficie escamosa. Sus ojos son profundos, y aunque no se pueden ver, uno podría imaginar que tienen una mirada aguda y calculadora, con pupilas en forma de hendidura.
Tatzukai viste con una indumentaria especial. Alrededor de su cintura, siente un cinturón ancho hecho de cuero resistente, que le da un aire de fortaleza. En uno de sus tobillos, hay un aro metálico, que quizás tintinea ligeramente con cada movimiento. Sus garras, aunque no visibles, son una amenaza latente, afiladas como cuchillas y portadoras de un veneno mortal. La ropa que viste es adecuada para la caza: una combinación de cuero y tejidos oscuros que le permite desplazarse con sigilo. Imagina tejidos que no hacen ruido al roce, ideales para acechar en las sombras. Finalmente, sobre sus hombros y cayendo hacia su espalda, lleva una capa que evoca grandeza, digna de un héroe o líder. Esta capa podría sentirse pesada y gruesa, ofreciendo protección adicional.

Narwhal

Plebeyo

Marwhal es un ser de una majestuosidad temible, un verenipte, que pertenece a una raza antigua de linaje reptiliano. Su presencia es imponente, con un físico musculoso y robusto que se asemeja al de un guerrero ancestral, cada movimiento suyo es potente y deliberado. Su piel es un tapiz de escamas de gris mármol, gruesas y resistentes, que se entrecruzan formando patrones que relucen con una amenaza latente, pues de ellas mana un veneno letal, una defensa natural de su raza.
La cabeza de Marwhal no tiene parangón en el mundo humano; es la de una víbora grande y elegante, sus ojos ocultos bajo la sombra de su cráneo, proyectando un aire de enigma y peligro. Sus manos, ahora garras, son herramientas de castigo y herramientas de arte, capaces de liberar el veneno que corre por sus venas.
La capa que lleva es más que un simple adorno; es un símbolo de su pasado como servidor de un dios sin nombre, un tejedor de realidades temido por su inestabilidad y su paranoia. Sin embargo, a pesar de su naturaleza temible y su pasado oscuro, Marwhal nunca reclamó almas sin merecerlo; su castigo era para aquellos que lo ameritaban.
En su arrogancia, Marwhal cometió el pecado imperdonable de desafiar a su creador, lo que le valió ser despojado de su poder y condenado al olvido. Pero el capricho del destino le ha dado una nueva oportunidad, y ahora, exiliado en un mundo que no es el suyo, camina con la pesada carga de su historia y su castigo.
Marwhal es una criatura de contradicciones, un ser poderoso reducido a vagar por un mundo que le es ajeno, un castigador que se ha convertido en penitente, y un antiguo dios ahora humillado a la mortalidad. Su figura, cubierta por la capa y portando la espada de sus tiempos de gloria, es una visión que inspira tanto miedo como asombro.

Gandel

Maestro

Gandel es un mago elfo de apariencia majestuosa y juvenil. Su atuendo es predominantemente púrpura con detalles dorados, un color que denota su alta posición dentro de la jerarquía mágica de su pueblo. Los destellos que provienen de sus múltiples anillos, cada uno encerrando un poder distinto, atraen tu atención. En su mano derecha, sostiene un bastón tallado con símbolos arcanos que brilla con una energía mística. Del otro lado, una bolsa de cuero cuelga de su cinturón, emitiendo un aroma a hierbas y otros ingredientes raros, seguramente recolectados de los rincones más lejanos del mundo. Sus ojos verdes, penetrantes y sabios, te observan con curiosidad, esperando tu siguiente movimiento. Su cabellera rubia resalta y deslumbra a los ojos de los espectadores.